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Gioco, appredimento e comunicazione

cuccioli che giocano a fare la lottaIl cane è una sorta di lupo mai cresciuto, un cucciolone a vita, e come tale ha sempre voglia di giocare. I cani giocano tra loro e giocano con il proprietario dosando magistralmente forza e dinamismo, mettendosi al livello del più debole e addirittura adottando posizioni di svantaggio nella lotta simulata. Ma il gioco non è soltanto puro divertimento e non è soltanto lotta per testare la propria forza.

Molti studi dimostrano che anche gli animali “non umani” hanno grandi capacità cognitive, sono perciò in grado di apprendere proprio come l'uomo e, proprio come l'uomo, imparano giocando! (...)

E' ormai dimostrato che due fattori più di altri intervengono nel favorire o meno l'apprendimento:

  • lo stato emotivo – Russel (1980) ha definito un modello, il circompleso emozionale, in cui le parole usate per descrivere le emozioni possono essere ordinate sulla circonferenza di un cerchio, il cui centro è il punto di incontro di due assi cartesiani. Sulle ascisse ha messo il piacere, nel verso positivo, e il dispiacere nel negativo. Sulle ordinate l'arousal, cioè l'intensità con la quale un'emozione viene esperita. Nell'emisfero positivo troviamo tutte le emozioni ad alto aruosal: preoccupazione a sinistra, eccitazione a destra. Nell'emisfero negativo troviamo le emozioni a basso arousal: depressione a sinistra, soddisfazione a destra. Russel affermava che possiamo individuare una fascia nel primo quadrante in cui l'eccitazione è moderata, lo stato emozionale è positivo e c'è apprendimento piacevole anche di concetti complessi. Questo studio era riferito alle persone, ma ora siamo in grado di affermare che è valido anche per i cani!

  • giochi sulla spiaggiala difficoltà del compito - se il compito è troppo semplice il cane si annoia, non si diverte ed interrompe l'attività, se il compito è troppo difficile il cane si scoraggia, nel mezzo c'è il giusto stato di attivazione per risolvere il compito. E' un po' quello che capita agli atleti: se la sfida è troppo semplice e lo stress troppo basso, l'atleta non è stimolato e la sua prestazione sarà scarsa; se la sfida non è alla sua portata o lo stress è troppo elevato, c'è ansia e impossibilità di rendimento. Quando lo stimolo è adeguato alle capacità dell'atleta e lo stress è ad un livello intermedio, si ha la prestazione ottimale.

Il gioco risulta essere lo strumento più valido per predisporre il cane all'apprendimento poiché favorisce lo stato emotivo ottimale: un moderato stato di eccitazione e interesse per un compito adeguato alle sue capacità. Già questo sarebbe sufficiente per dare dignità al gioco, non solo in quanto puro divertimento ma anche come mezzo per insegnare abilità complesse, in realtà il gioco è molto di più. E' anche un efficace strumento di comunicazione, non solo in senso tecnico perché con il gioco affiniamo la nostra capacità di comunicare con il cane (e anche questo è un aspetto da non sottovalutare) ma perché attraverso il gioco possiamo farci eleggere leader...

Abbandonata ormai l'idea del capobranco dominante che ottiene disciplina e favoritismi con la sua prestanza fisica, oggi sappiamo che i cani si sentono parte della famiglia e cercano più una figura genitoriale che un capo a cui sottomettersi. Il genitore-leader deve essere sicuro, affidabile, capace di dare sostentamento al branco-famiglia, deve saper proporre attività divertenti e varie, e allora cosa meglio di un gioco ben riuscito può farci apparire agli occhi del nostro cane come un leader capace di guidare il branco?

tira e mollaNell'effettuazione di una seduta di gioco dobbiamo solo rispettare semplici regole di comunicazione: se siamo noi il leader che propone le attività divertenti, dobbiamo essere noi a chiamare il cane per giocare e non viceversa! O meglio, se il cane viene da noi con il giocattolo o cerca di farsi rincorrere e ci invita chiaramente al gioco, siamo noi a decidere se si gioca oppure no. Possiamo limitarci a fargli una carezza e rifiutare il gioco oppure accettare. L'importante è che non sia la regola che il cane venga a chiamarci per fare attività insieme. Un buon leader sa di cosa ha bisogno il suo branco e ne anticipa i desideri, in questo caso il leader chiama il cane per fare delle cose insieme prima che sia il cane a manifestare questa sua necessità.

E' sempre il leader a decidere quando l'attività insieme vada interrotta, è utile stabilire un chiaro segnale di “finito” che il cane imparerà a riconoscere come chiusura del gioco. Ai fini di un buon apprendimento è importante saper scegliere questo momento, se la noia non è lo stato emotivo adatto per apprendere, dobbiamo interrompere il gioco prima che il cane sia stanco, quando ancora l'interesse è vivo e quando avrebbe voglia di continuare. Questo ci permette anche di creare aspettativa per la prossima sessione di gioco-apprendimento perché il cane rimane con la sensazione di aver fatto qualcosa di veramente divertente e correrà da noi scodinzolando quando lo chiameremo per giocare.

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Barbara Gallicchio,“Lupi travestiti. Le origini biologiche del cane domestico”,Edizioni Cinque, 2001

lupi travestiti

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